Recenzja Sublevel Zero – powrót do wielowymiarowości

Recenzja Sublevel Zero – powrót do wielowymiarowości

Wśród gatunków, które po wielu latach wegetacji powracają w pełnej sile znajdują się space simy. Z kolei z dawna zapomnianym pod gatunkiem tych gier są „latane” strzelanki, rozgrywane w ciasnych korytarzach, określane czasem mianem 6DOF (czyli 6 Degrees of Freedom). Najbardziej znanym przedstawicielem takich tytułów jest słynny Descent, tuż za nim drepcze charakterny Forsaken. Dzięki indyczemu deweloperowi Sigtrap Games dostajemy do łapek z dawna oczekiwanego spadkobiercę tego gatunku – Sublevel Zero.

Historyjka usprawiedliwiająca dlaczego śmigamy małym, acz uzbrojonym po zęby stateczkiem, po krętych korytarzach kosmicznej bazy jest prosta jak konstrukcja cepa: znaczną część wszechświata rozpieprzyła jakaś apokalipsa, a my jako jeden z ocalonych trafiamy do tajemniczej instalacji być może zawierającej klucz do odrestaurowania zdemolowanej rzeczywistości. Fabułkę głębiej poznajmy zbierając logi tekstowe porozrzucane tu i ówdzie, ale nie oszukujmy się – The Last of Us to to nie jest.

I nikt raczej z tego powodu łezki nie uroni, gdyż mięskiem produkcji jest dynamiczna rozpierducha. Zaczynamy od zera na tytułowym Podpoziomie Zero i musimy przedostać się przez 5 leveli pełnych mechanicznych gagatków. Zgodnie z tradycjami gatunku, menażeria mechanicznych przeciwników jest pełna osobników o zróżnicowanym podejściu do sztuki mordu. Przeciętny latający blaszak wali do nas z powolnych laserków-blasterków, ale szybko zaczynają pojawiać się psiesyny o bardziej wyrafinowanych technikach: snajperzy walący tzw. hitscanem, nawiedzone roboty górnicze próbujące zapoznać wkładkę mięsną kabiny naszego myśliwca z urokami swoich wierteł, czy sub-bossowate klocuchy prujące chmarami rakiet.

Poza latającym ścierwem, po ścianach czasem pałętają się jakieś czołgopodobne zamulacze wspierane przez stacjonarne wieżyczki. Generalnie jeżeli podczas walki zatrzymacie się choć na chwilę jesteście ugotowani. Na szczęście pomimo, że rozwalamy ciągle roboty, każdy z nich ma charakterystyczny wygląd, dźwięki oraz zachowanie. Niemniej jednak w natłoku pastelowych kolorków (jak na grę rozgrywającą się po apokalipsie gierca jest przeradośnie kolorowa) czasem można się pogubić. Plus dla zwolenników chaosu (to ja! TO JA!) minus dla reszty świata.

Pogubić w labiryncie pomotanych tuneli można by się całkowicie, gdyby nie odpowiednie sterowanie. A to jest bardzo przyjemnie i, powiedziałbym nawet, gładziutkie. Niby na głowie mamy sporo do ogarnięcia, gdyż śmigamy ani trochę nie ograniczeni takimi błahymi koncepcjami jak podłoga czy sufit, ale robimy to z klasą i bez większego wysiłku – myślę, że nawet żółtodzioby w takich zabawach po zaledwie paru (maks –nastu) minutach będą już instynktownie przeprowadzać karkołomne ewolucje.

Bez takich nie obejdzie się podczas walki, gdy w powietrzu (próżni) roi się od pocisków

Sami nie pozostajemy dłużni, smażąc z czterech slotów uzbrojenia. Dwa z nich poświęcone są na spluwy, a pozostałe dwa na szeroko pojęte wyrzutnie. Obydwie kategorie zaś są dodatkowo podzielone na kolejne podkategorie: miniguny, railguny, laserki, plazma, miotacze ognia, rakiety zwykłe i kierowane itp.

Tutaj wchodzą typowo indycze elementy roguelike’owe i craftingowe. Zaczynamy z pierdołowatymi spluwami i rakietami, by znaleźć coś lepszego musimy je „wydropić” z rozwalonych wrogów, bądź znaleźć w porozmieszcanych tu i ówdzie skrzyniach. Przy takich znaleziskach wyjeżdża nam Borderlandsowa „porównywarka” spluw, więc można na pierwszy rzut oka ocenić, czy dane narzędzie mordu przypada nam do gustu. Jeżeli nie pozostaje je wrzucić do swoistego plecaczka, gdzie może posłużyć w chwalebnym procesie stworzenia lepszego gnata w procesie craftingu.

Ten niestety niezbyt przypadł mi do gustu, stanowiąc jedynie coś w rodzaju ciekawostki. Teoretycznie można stworzyć jakieś całkiem dopasione elementy ekwipunku, ale jakoś zawsze się tak składało, że lepsze itemy wpadały mi już wcześniej z dymiących zgliszczy wrogów. Nawiasem mówiąc, nawet tak zdobytemu sprzęciorowi (poza bronią łupimy też całe kadłuby) brakowało tego efektu „woow” towarzyszącemu zdobyciu potężnej broni w chociażby wspomnianym Borderlands. Trochę więcej damage’y i lekko lepsza celność zawsze cieszy, ale szału nie ma. Ogólnie ulepszanie ekwipunku to świetny pomysł na odświeżenie zatęchłego gatunku. Wykonanie jednak tej zacnej idei w Sublevel Zero trochę niedomaga.

Jeżeli chodzi o roguelike’owe rozwijanie naszego stateczku, sprzęcior to jedna kwestia

Druga to swoiste levelowanie swoistym „expem” wypadającym z ubitych maszyn. Obsesyjne czyszczenie każdego poziomu z wrogów nie gwarantuje jednak dopasionego zdrówka, obrażeń czy innego armoura. Zamiast tego na końcu etapu wbite poziomy przehandlowujemy na coś, co myślę, że najlepiej określić mianem „sidegrade’ów”. Tutejsze perki w większości mają pozytywne działanie, okupione kosztem jakiejś negatywnej cechy. Przykładowo, zwiększa nasze obrażenia kosztem szybkostrzelności. W domyśle miało to zapewne wymusić specjalizowanie się w którymś ze stylów walki (dostępne są nawet bonusy do taranowania wrogów). Ostatecznie sytuacja jest podobna do tej ze sprzętem – niby coś tam się zmienia, lecz w rzeczywistości są to mało odczuwalne skoki bądź spadki w numerkach. Ponownie brakuje porządnego pi***olnięcia. Dajcie mi perka dającego mi TĘCZOWE LASERY ŚMIERCI I ZNISZCZENIA okupione kosztem PIĘĆDZIESIĘCIU PROCENT ŻYĆKA, a nie jakieś z dupy marne +2% do celności. TO TAK NA PRZYSZŁOŚĆ.

Kontynuując wątek roguelikewości – jest permadeath i jest dość trudno. Gierca już od samego początku się z nami nie patyczkuje, posyłając wrogów mogących pozamiatać nam pasek zdrowia przy chwili nieuwagi. Nawet jeżeli przebijemy się przez cały etap, na końcu czeka zawsze jeszcze coś w rodzaju bossa, potrafiącego mocno zaleźć za skórę (P.S. w przypadku bossów w pomieszczeniach można się przykampić w miarę bezpiecznie przy drzwiach). To jak dla mnie zaleta, bo w takiej sytuacji dzikie potyczki pompują adrenalinę zarówno swoim dynamizmem, jak i perspektywą utraty całego progresu. W przypadku zgonu nie wszystko idzie na marne – każda próba nagradzana jest skromnym zestawem nowych perków oraz blueprintów do craftingu, na które mamy szansę nadziać się przy następnym podejściu.

To oczywiście miło podbija replayability, które niestety ciągnie w dół trochę monotonia lokacji. Za każdym razem poszczególne levele tworzone są proceduralnie z różnych „klocków”. Problem polega na tym, że klocków tych jest trochę mało i niespecjalnie się od siebie różnią. Dorzucamy do tego ciągłą zmianę perspektywy  i efekt jest taki, że sporą część gry wlepiamy gały w (bardzo ładną zresztą) minimapkę. Owszem, eksploracja i gubienie się to ważna część oldskulowego dziedzictwa gatunku gier Descentopodobnych. Warunek jest taki, że przemierzane korytarze powinny mieć jakieś łatwo rozpoznawalne cechy charakterystyczne, umożliwiające nawigację, bez potrzeby ciągłego zerkania do mapki.

O ile sam design lokacji czasem trochę przynudza, sama grafika jest bardzo przyjemna dla oka

W ciekawy sposób łączy możliwości współczesnych maszynek ze stylizacją na oldskulową pikselozę i ogólne low-poly. Jak już wcześniej wspominałem, jest też bezczelnie kolorowa – za wystrój bazy odpowiadało chyba dzieciątko po zbyt mocnej dawce syropku na kaszel, wyposażone w bojowy zestaw nowiuśkich farbek pastelowych. Opuszczona, postapokaliptyczna baza nigdy nie wyglądała tak słitaśnie (pomijając radosne rozbrygi czerwieni na lokacjach z Dead Space)!

Do kolorków dopasowuje się niemniej radosna chiptune’owa muzyczka, która początkowo wyjątkowo drażniła me narządy słuchowe. Zdaję sobie jednak sprawę, że to kolejne odwołanie do old-schoolu – weźcie chociażby posłuchajcie soundtrack pierwszego System Shocka, który w dziedzinie wesołych, funkowych bicików towarzyszących koszmarnym masakrom wyprzedził Hotline Miami o prawie dwie dekady. Mówiąc krótko: nie podoba mi się, ale rozumiem decyzję twórców.

Sublevel Zero stara się przywrócić do łask martwy gatunek gier descentopodobnych, serwując mu dożylnie nowoczesny koktajl roguelike’owy. Operacja ta nie do końca się udała, na szczęście pacjent przeżył –  trzon rozgrywki jest płynny, dynamiczny i odpowiednio mięsisty. Zawodzi tylko trochę bezpłciowością ta świeższa strona tej produkcji. Niemniej jednak gracze wygłodniali gier z tego gatunku bądź szukający czegoś nowego (wszak ileż można mordować biegając żołnierzykiem po glebie?) mogą śmiał zajrzeć na Podlevel Zero.

Dodaj komentarz