Taka anegdotka: parę latek temu pojechałem sobie na wakacje do Kanady, gdzie wraz z moim pozytywnie zakręconym wujem łaziłem po górskiej dziczy. Takiej prawdziwej dziczy przez duże D, gdzie ścieżek brak, a za każdym rogiem może czaić się głodny niedźwiedź. I tak wyprawialiśmy się co parę dni, aż do czasu, kiedy oberwała się pode mną skała i po krótkim oraz niezwykle dramatycznym zjeździe na brzuchu po zboczu (próbowałem się łapać niczym Natan Drejk, ale QTE mi nie wyszło) zobaczyłem piękne, bezchmurne niebo i przywaliłem plecami z wysokości około 5 metrów (MAM ZDJĘCIA NIEDOWIARKI) w kamienne podłoże. I skręciłem sobie kark.
A, GÓWNO! Wierzcie lub nie, ale mim o, iż przywaliłem z taką siłą, że fiknąłem kozła i wylądowałem na brzuchu, to nic mi się nie stało. No dobra, wróciłem do domu jako półprzytomny (szok, bejbe!) okrwawiony ochłap i nie mogłem przez miesiąc chodzić. To jedna w zasadzie mały pikuś. Żadnego złamania, skręcenia – no NIC. Na dodatek, jak na taką przygodę, moje obite cielsko zregenerowało się wręcz błyskawicznie. Normalnie jak pieprzony Wolverine! Od tego wydarzenia właśnie zawsze „bolą” wszelkiego rodzaju scenki z Tomb Riderów i Unchartedów, gdzie bohaterowie/bohaterki regularnie doświadczają tego typu kontuzji.
Taką scenką, rozgrywającą się na dodatek w znajomej mi skądinąd lesistej scenerii rodem amerykańskiego kontynentu, raczy nas Firewatch w ciągu pierwszych 10 minut. Gdy bohater gry, Henry, poleciał na plecy od razu przeszły po mnie ciary i myślałem, że jestem w prawdziwych tarapatach. Na szczęście upadek, choć bolesny, nie jest brzemienny w skutkach. Pokazuje za to znakomicie z jak „ludzkim” protagonistom mamy do czynienia. Henry to bowiem żaden awanturnik czy supermen – ot, przeżywający kryzys wieku średniego facet o niezbyt atletycznej posturze wzbogaconej o lekki mięsień piwny. To, dlaczego wylądował głęboko w lasach Wyoming, dorabiając jako leśniczy wypatrujący pożarów, również jest boleśnie zwyczajne. Jest to dla niego odskocznia od ciężkiej sytuacji rodzinnej, z którą Henry sobie po prostu nie radzi.
Jego ukochana żona zapadła na ciężką, przedwczesną demencję, która całkowicie ją ubezwłasnowolniła. Ich wspólną historię przeżywamy zresztą podczas pewnego rodzaju intro, gdzie pierwsze kroki Henry’ego na leśnych ścieżkach przeplatane są ze swoistą „tekstówką”, pozwalającą nam wybrać ich wspólną drogę – od młodzieńczego romansu począwszy, a na depresyjnej końcówce skończywszy. Zabieg ten, choć w zasadzie powierzchowny, gdyż wybory tu podjęte nie mają większego wpływu na rozwój fabuły, już na starcie chwyta za serce i pozwala wczuć się w niezbyt przyjemną sytuację Henry’ego.
Jest to o tyle ważne, że pomimo mogących mylić screenów i trailerów, Firewatch nie jest w nawet najmniejszym stopniu produkcją survivalową. Clou gry to przede wszystkim relacja pomiędzy dwójką głównych bohaterów: Henrym i jego szefową Delilah . Pani D. bowiem jest z nami cały czas w kontakcie dzięki krótkofalowówce, przez którą konwersujemy sobie z nią na tematy zarówno bardzo osobiste, jak i związane z dziwnymi przygodami, które wkrótce zaczynają się naszemu bohaterowi przytrafiać. Kwestie wybieramy sami ze skromnego drzewka dostępnych kwestii co ciekawe, milczenie również traktowane jest jako swoista „odpowiedź” . Nie korzystałem jednak z tej opcji poza paroma testami, gdyż szybko zaczynałem się czuć jak jakiś aspołeczny świr (KTÓRYM W ŻADNYM WYPADKU NIE JESTEM, NO CO WY).
Na nieliniową fabułę wynikającą z naszych wypowiedzi nie macie co liczyć – gierca jest liniowa i nawet po otwartym świecie prowadzi nas wytyczonymi ścieżkami. Nie uwłacza to w niczym jakości dialogów, które napisane są na wysokim poziomie i brzmią całkiem naturalnie. Kawał dobrej roboty odwalili także aktorzy od głównego duetu, sprawiając, że aż prawie się wierzy w Delilah siedzącą w niedalekiej wieży, z krótkofalówką w jednej ręce, a szklaneczką brandy w drugiej. We „wczucie” pomaga to, że naszej towarzyszki nigdy nie widzimy na oczy, co mogłoby zepsuć efekt w przypadku lekko stylizowanej grafiki.
Z naszą przełożoną nawijamy praktycznie cały czas, a co poza tym? Chodzimy, nawigując za pomocą mapy i kompasu po przepięknych terenach, wykonując od czasu do czasu jakieś akcje i oglądając szczegółowo odwzorowane przedmioty, pozwalające zgłębić się w świat gry (vide: Gone Home). Generalnie jest to tzw. „symulator chodzenia”, jednak z dużo większą swobodą oraz obfitszą liczbą interakcji ze światem (zaczepianie linek, wspinaczka na skały itp.) niż w innych tytułach tego typu. Zagadek brak, chyba że bierzemy pod uwagę gorączkowe rozkminki na temat fabuły, która w pewnym momencie zaczyna ostro gnać do przodu.
Szczegółów nie zdradzę, wszak to główny gwóźdź programu. Zaczyna się niewinnie, od prostego zadania dla Henry’ego. Delilah pierwszego dnia wysyła go, aby powstrzymał skretyniałych nastolatków przed odpalaniem fajerwerków w środku wysuszonego lasu. Potem robi się coraz dziwniej i w pewnym momencie już naprawdę nie wiedziałem czego się spodziewać. Co oczywiście bardzo mi się podobało i z niecierpliwością oczekiwałem kolejnego zwrotu akcji. Niestety, dla mnie w pewnym momencie fabuła „zdechła” w antyklimatyczny sposób i w retrospektywie w zasadzie cała intryga wydała mi się grubymi nićmi szyta. W strzelanko-rąbance bym wybaczył. W „symulatorze chodzenia”, gdzie jest to daniem głównym – nie bardzo.
Są jednak tacy, którzy uznają nijaką w moim odczuciu końcówkę za przewrotny komentarz odnośnie do naszych oczekiwań co do growych fabuł. Już teraz w sieci można przeczytać ciekawe felietony dywagujące na temat tego „co autor miał na myśli”. Ba – nawet mój kumpel zaraz po ukończeniu gry zaatakował mnie na fejsbuku swoimi własnymi teoriami oraz przemyśleniami. Jak się okazało, odebrał ten tytuł zupełni inaczej niż ja. Widać więc, że dzieło studia Camp Santo wzbudza silne emocje. A to zawsze zaliczam na plus.
Poza fabułą, aspirującą do poukończeniowych rozmyślań przy kieliszku wina i świetle księżyca, Firewatch ma spory atut w postaci urzekających krajobrazów. Wykreowany przez twórców fragment dzikich fragmentów Wyoming jest absolutnie przepiękny. Lekko stylizowana grafika i nasycone, ciepłe barwy przywołują klimat dawnych letnich wspomnień z okresu szczenięcego, kiedy to trawa była zieleńsza a słońce wydawało się być w stanie permanentnego zawieszenia tuż nad horyzontem. Deweloperzy doskonale zdawali sobie sprawę z pichconych przez nich wirtualnych pyszności i nawet wrzucili do gry aparat fotograficzny, którym można cykać foty z prawdziwie oldskulowym, hipsterskim filtrem. Świat Firewatch ma tylko jedną wadę – mimo że całość gry spędzamy w sercu dzikiej natury, nie uświadczymy tu ani jednego zwierza (ŁOŚ W INTRO SIĘ NIE LICZY!). Psuje to nieco ogólne wrażenia, gdyż momentami odczuwana podskórnie martwota otoczenia przypomina nam, że mamy tu do czynienia z „tylko” sterylnie zaprojektowanym, wirtualnym tworem .
Czy warto wybrać się do Wyoming powypatrywać pożarów? Do takiej wycieczki na pewno zachęcam fanów „symulatorów chodzenia” i wielbicieli pięknych widoczków. Survivalu tu nie ma za grosz, za to sporo okazji do rozmyślań o ludzkich charakterach i ich słabostkach. Pomimo pewnego rozczarowania, którego doświadczyłem, Firewatch urzekło mnie solidną podstawą w postaci wiarygodnych bohaterów oraz przepięknego świata. Mam nadzieję, że przy kolejnej produkcji Camp Santo już w pełni rozwinie skrzydła!