Recenzja gry mobilnej na portalu zajmującym się (podobno) docelowo dużymi i większymi grami konsolowymi, a od niedawna również pecetowymi oraz sprzętem komputerowym wszelakim? A czemu nie? Gry mobilne, to gry jak każde inne i trzeba stawiać je na równi pod pewnymi względami z większym rodzeństwem.
Jakiś już czas temu pisałem Wam o poszukiwaniu gry na tablet celem wygodnego usadowienia się na wyrze czy fotelu, przed czy po drzemce i pogrania, odstresowania, spędzenia czasu wolnego, a dotychczas nie zagospodarowanego innymi środkami, bo łeb wtedy za ciężki na czytanie, a zbyt rozbudzony by wstać i zająć się czymś wymagającym większego zaangażowania, życiem na ten przykład. Tak, w sumie to pisałem Wam i o poszukiwaniach i o moim osobistym podejściu do mobilek wszelkiej maści, więc jak ktoś jest spragniony lektury, odsyłam o tu, a jak ktoś nie jest, to niech wie, że wyszperałem dla siebie coś, co zwie się Contre Jour, jest diablo klimatyczne, podobnie grywalne i pełne miodu. Reasumując, gra jest świetna i zasługuje sobie na potraktowanie jej niemal jak rozbudowanego tytułu AAA, choć zawsze mnie ta nomenklatura dziwiła, zastanawiała i wychodziła niekiedy bokiem.
Zacząłbym recenzję właściwą od rysu fabularnego, choćby skrótowego, ino za bardzo nie ma tu czego zarysowywać. Hmm, jesteśmy, a raczej kierujemy sobie czarnym kulistym kształtem, który musi wpaść w połyskujący na niebiesko kulisty punkt. To tyle, jeśli chodzi o to, o co w tej grze chodzi. Nie jest to Czas apokalipsy, ani nawet Nina: Kroniki agenta – Tunele Afganistanu. Cóż rzec, zdarza się i tak. Choć nie wykluczam obecności warstwy fabularnej w jakiejkolwiek formie, wręcz przeciwnie, może ona gdzieś i jest, ale jestem na tyle ignorantem, że zamiast przyglądać się grze z prawa i lewa, po prostu odpaliłem pierwszy poziom i zacząłem grać. Dziś stwierdzam, że to dobra taktyka gdy gramy w coś pokroju Angry Birdsów jeśli chodzi o mechanikę obsługi gry, bo człowiek wpada i wkręca się w nadzwyczajną grywalność, a nie zastanawia nad pierdołami.
Grywalność! Oto jest to, co najważniejsze w Contre Jour, a zarazem genialne w swojej prostocie. To właśnie tym ten tytuł przyciąga nas do siebie na dłużej, tym nigdy w zasadzie niesprecyzowanym określeniem, znanym szerzej jako grywalność. Doprecyzujmy sobie na szybko, że jako grywalność uznamy na poczet mojego pisania i Waszego czytania o Contre Jour, zespolenie sposobu sterowania zastosowanego w grze, projektu poszczególnych poziomów oraz radości z gry i tego, jak sterowanie wpływa na łatwość konsumpcji gry. Po kolei więc, sterowanie w tym miksie World of Goo, Angry Birdsów i Limbo jest obłędnie proste oraz nieco wymagające, by opanować je w stopniu megapłynnym. Brzmi śmiesznie, taki tekst z gatunku „takie samo, ale inne”?
Może i tak, ale prawda jest taka, że Contre Jour w kategorii gier (ja wiem?) logiczno-zręcznościowych to esencja podejścia easy to learn difficult to master, sterujemy bowiem paluchami i to samo w sobie jest relatywnie proste, schody zaś zaczynają się wraz z bardziej wymagającymi poziomami, kiedy nie dość, że musimy szybko tymi paluchami obracać, to i szybko obmyślać strategię, jak tu naszego kulistego kolegę doprowadzić do niebieskiego punktu wyjścia zbierając po drodze rozrzucone bonusy. Co ważne, nie sterujemy naszym bohaterem samym w sobie, a jedynie oddziałujemy na teren gry, na strukturę poszczególnych lokacji i to jest dopiero petarda stanowiąca o genialnej grywalności.
Za pomocą prostego sterowania odkształcamy teren oraz łapiemy i przyklejamy do czarnej pseudokulki jakieś liany czy coś w ten deseń o różnych właściwościach i łącząc ze sobą sposób w jaki sprawujemy kontrolę nad otoczeniem i jakie mamy możliwości wpływania nań wraz z rzeźbą terenu oraz innymi, ewentualnymi przeciwnościami, dostajemy coś niesamowicie wciągającego, bo każde niepowodzenie zdaje się utrwalać nas w dalszych próbach „pokonania potwora”, a każdy sukces napędza nas budując przekonanie: skoro się udało, to można to zrobić jeszcze lepiej. Contre Jour jest gigantem, mistrzem wagi ciężkiej w kategorii grywalności.
Przed ekran urządzenia mobilnego przyciąga jednak nie tylko sposób rozgrywki oraz czerpanie zeń przyjemności, ale również strona wizualna gry. Contre Jour graficznym feelingiem jest dziwnym zlepkiem głębokiej i klimatycznej czerni znanej z Limbo i zabawnie klimatycznych, mocno kontrastowych oraz głęboko nasyconych plansz rodem z World of Goo, które to specyficzne i nieco zabawne są w odbiorze. Hmm, no tak, stwierdzam, że to co najmniej dziwne połączenie, które, gdy czytam sobie je na głos brzmi niezrozumiale, ale w rzeczywistości, gra naprawdę właśnie z takim miksem graficznym mi się skojarzyła. W każdym razie, jakkolwiek byśmy tego nie rozważali, Contre Jour jest tytułem niezmiernie ładnym, a nawet ślicznym z mnóstwem wizualnych smaczków, takich cieszących oko detali oraz z doskonałą, płynną, naturalną i nieszarpaną animacją. W grę nie dość, że świetnie się gra, to jeszcze z przyjemnością się ją ogląda. W sumie, podobnie wypowiedzieć się można w kontekście udźwiękowienia, które jest mega przyjemne, nienachlane, lekko wpadające w ucho. Muzyka przyjemnie pobrzmiewa, a dźwięki pojawiające się na poszczególnych planszach stanowią sympatyczne tło dla rozgrywki. Fakt, faktem udźwiękowienie nie wybija się specjalnie na plus, gra pewnie żadnych nagród za dźwięk nie dostanie, bo i nie ma ku temu podstaw, ale jest to bardzo zmyślnie zaprojektowana część spójnej całości.
Pytanie, dla kogo pisze się takie gry jak Contre Jour? Otóż, dla wszystkich. To tak przyjemna w konsumpcji produkcja, że absolutnie nie znam nikogo, kto by sobie choć trochę z chęcią nie pomazał paluchami po ekranie. Gra wygląda, brzmi i bawi mile zabijając czas wolny, zwłaszcza ten najbardziej nieproduktywny. Polecam więc każdemu, gdyż w kategorii takich właśnie tytułów skomplikowanych jak instrukcja obsługi piłki do koszykówki (wierzcie lub nie, ale kiedyś dostałem coś takiego kupując piłkę do kosza) to gra wybitna i dająca radość. Innymi słowy, 5/5, a słownie: pinć na pinć moi drodzy, ino grać.